2017年2月28日火曜日

またまたphase3

  予告通りまた対十薬戦phase3であります。

 今回はネギ畑の北側を、犬走りに放り出してあるシランのために拡張します。
 

 今日は墓掃除に行っていたので、日没まであと2時間半くらいです。取りあえず掘り上げました。


 巾600mmくらいが限度ですね。 1000mmしたいけど無理でしょう。

 ここら辺はドクダミの地下茎の密度が高く時間がかかります。
少しフルイがけをした後、シランの拡散防止用の連杭を入れます。
軽く連杭を打ち込んで、もう少しフルイがけをし、囲いの中にシランを放り込みます。
あとは、いつものように土のフルイかけをして穴を埋めていきます。
 土は中性なのでシランの適正pHと合っていないのですが、中性土でも育つことは分かっているので pH調整はしません。またここはあんまり大きくしたくないため肥料も入れません。肥料代わりにここにはアヤメの囲い同様に剪定クズを入れていきたいと思います。どちらかというとそっちの目的の方が大きいかもです。

 がんばって、全部フルイがけをしました。腰が痛いよう。収穫はバケツ1/3くらいです。狭い場所からたくさんとれました。これであと2か所になりました。


 


2017年2月27日月曜日

気合でphase3

 もういい加減読むほうも飽きてきたと思いますが、また対十薬戦phase3であります。今の時期ネタが少ないので、イベントってこれしかないんです。

 今回はシランを掘り起こした場所の後始末になります。

  昨日雨が降ったので正直やりたくなかったけど、そんな事言ってたら終わらないので、やることにしてみました。全然気が乗りません。土が重いのはもう目に見えてるし。掘り上げは浅めです。深く掘ったら終わらせる自信がありませんでした。

それでも、結構量があります。
 フルイがけがめちゃくちゃ重いです。ちょっとやっては一服し、ちょっとやってはお茶を飲みに行くので全然進みません。
コムラサキの根がある辺りは土を作るつもりでしたが、もう気力がないので適当に鶏糞を混ぜておきました。これで土作りタグをつけるのはほとんど詐欺であります。
取りあえず終了です。バケツ1/3くらいかな。ほとんどがシランの根でした。
 これで、あと3か所です。つまり、この読むほうもやる方も疲れる記事があと3回載る予定です。



2017年2月24日金曜日

アヤメに柵をいれました

 アヤメも女房が昔にもらってきたものです。紫の普通種と白の変異種の株があったはずなのですが、いつの間にか白の変異種だけになっていました。

 長年の間に少しずつ増殖し、例によってお隣に迷惑をかけることに....。本来なら10月頃にする予定でしたが、のびのびになってしまいました。あまり寒い時期に掘りあげ等はしない方が良いのですが、今しかないのです。休眠期だし大丈夫だろう....。1株でも生き残ったら増殖していくのでOKだと思います。

 
 今年は枯れても葉を刈らずにおいてあります。


ざっと刈り上げて、株の位置を見ます。刈った葉は一旦取っておきます。
 続けてやるつもりでしたが、ここで、ちょっと間が開いてしまいました。

 塀の基礎を避けるため、塀から300㎜以上離します。
 塀に沿って、1列打ち込み、ラウンド側の位置出しをします。
 ラウンド側も軽く打ち込みます。
 塀際の株を掘り起こします。
 掘り起こした株は柵際の空いている部分に突っ込んでおきます。
 一応土をかぶせておきます。赤玉土が余っていたのでそれでいきました。肥料は入れません。
それから、最初に刈った去年の葉を敷き込みます。
 最後に高さを合わせて全体を打ち込んで終了です。きれいな形で打ち込むのは難しいです。何かコツがあるのかな?
 これで、アヤメの増殖を抑えられるはずです。それから、ここは剪定クズ入れにするつもりです。




2017年2月23日木曜日

サカキの施肥

 丁度、サカキのマルチングを剥いでしまったので、ついでに施肥をしてしまうことにしました。去年水切れで泣いたのでこれの対策も必要です。
 まずサカキの周りのコケを移動して周囲を掘ります。東側はかなり根が伸びていたのでほどほどにしておきました。
 施肥と保水を兼ねて、腐葉土にベントナイトと鶏糞を混ぜたものを入れていきます。用土の比率が分からないので、適当になっています。
 軽く表土をかけておきました。東側の根を荒らしてしまったのでちょっと心配です。雪が強くなってきたので、いったん中断です。
 最後にツバキの周りのコケを採ってきてマルチングして終了です。ツバキは3月に土を入れ替える予定です。


2017年2月22日水曜日

石で工作

 ここのところ、雨や雪が良く降るので作業が進んでいません。冬の間に対十薬戦phase3をやりたいところがあと4カ所ほどあるんだけどなあ。

 晴れ間が出たので、ちょっと庭に出てみましたがとてもphase3が出来る状態ではありません。やる気も起きないし。そこで、phase3でいっぱいでた石の処理をすることにしました。排水路の入り口に掘ってある沈澱池を石で覆ってみました。

 石は大きいのから小さいのまで結構あります。庭石として使えるようないい形のは残念ながら全然ありません。

  飛鳥京苑池を意識して石を配置します。嘘です。適当に置いてみました。センスねえ!
 流入口よりです。ちょっとやっぱり発掘された遺構みたいです。弥生時代前期の稚拙な水路跡みたいな。これがちゃんと機能するかどうかは、雨待ちになります。


 

2017年2月21日火曜日

庭の北側の仕上げ

 対十薬戦もひと段落し、植え付けも終わったので、北側の仕上げをすることにしました。東側にある状態の良いハイ苔のコロニーを移植していきます。もともと北側にあったものを、東側に移植し去年一年で大きく成長したものです。
 
 1年間で手で掬える位の厚みになりました。
  下の土との定着の悪いものは接着剤代わりに、コケの種の養殖の残土を使います。
 一番いいところだけ採りましたが、絶対量が足りません。後は、雑草の少ない上質のものを捜して採取していきます。時間切れとなったので、今日はここまでです。
 だんだん採取できるコケの面積が減っていきますので、埋めるまでに結構時間がかかってしまいました。
榊のマルチングまで剥いでしまいました
 残りの部分はコケの種を使います。雨が降ってきたので丁度いい感じです。
 残りの部分を埋めて軽く水決めをして終了です。順調にいけば来年まで雑草取り以外はしなくてOKになりました。

2017年2月20日月曜日

AKIRA

 有名なアニメ作品なのでご存知の方も多いと思います。1988年公開、製作費10億円、セル画の枚数15万枚と、セル画アニメの限界に挑戦したバブリーなアニメです。
 アニメ化が発表されたときは、アニメファンの多くは「本当にできるのか?」と思いました。大友克洋の絵は士郎正宗と同様に緻密な描写が多いからです。

 出来上がった作品は、当時としては他作品とは一線を画した素晴らしい出来だったと思います。興行収入7億円で3億円の赤字を出しただけのことはありました。いんたあねっとやDVDなんかない時代でしたので、ちゃんと映画館で観ました。
 ただし、今のデジタル仕上げのアニメに比べると、どうしても粗さが目立つところが多いです。3DCGを駆使してリメイクして欲しい作品の一つであります。 3DCGのSOL740が見たいです。

 もうひとつ欠点として、どうでもいいことですが、ヒロインが可愛くありません。これはないわー。
 同年公開のとなりのトトロより。小学生に色気で負けております。
 あとは、金田のバイクですかね。東京モーターショーにモックアップが出品されました。写真は大友克洋原画展のものを拝借いたしました。
  当時はレーレプがブームでNSR、TZR、Γなど市販状態で45馬力、ちょっといじれば80馬力まで上がる2ストの250が販売されていました。Γ500とかNS400みたいなGP500レプリカもありました。2輪通行禁止道路が全国にたくさんできたのもこの頃です。

 この作品でのバイクの描写は、そういう背景もあってそこそこでした。
 それでも、まだリヤサスの動きまで表現できていませんでした。この作品以降、ちょっとでもましなバイクの描写をアニメで見たことがありません。「ばくおん」とか最悪でバイクの形をした自転車に乗っているようで速攻で切ってしまいました。

 バイクのコーナリングがどういうものかちょっとMOTO GPで見てみましょう。

 まずブレーキングをすると、フロントサスがフルボトムします。レーシングシーンではほとんどリヤブレーキを使わないので特に顕著です。
 リヤタイヤは慣性で前に出ようとしますので、リヤサスが伸び、リアが跳ね上がります。ライダーの体重も前にかかるので、リアタイヤは浮こうとします。
 ここはうまくバランスをとって、フロントをフルボトムさせたままリヤを浮かせてはいけません。失敗するとリヤが浮きます。MOTO GPライダーは上手なのでコケませんが、フツーはここでコケます。
 コーナリングに入って、ブレーキをリリースさせて軽くアクセルを当てると、遠心力でリヤが沈みます。フロントはフルボトムのままです。
 そして、クリッピングを過ぎて、アクセルを開け加速すると、リヤが車体を押す力が働いて、リヤサスが伸び、再びリアが跳ね上がります。この時は、ライダーの体重が後ろにかかるので割合自然に抑えが効きます。
 この時リヤを抑えすぎると、フロントが浮きます。例によって、MOTO GPライダーはコケませんが、フツーはスリップダウンします。
 反対にフロントを抑えすぎるとハイサイドという恐ろしいコケ方をします。マシンに振り落とされたライダーの上から一回転したマシンが落ちてくるというコケ方です。

 動画で見てもらえばよくわかるのですが、バイクはサス下の動きと車体の動きとライダーの姿勢がうまくマッチングしていないと、バイクで走っているようには見えません。MOTO GPが画像が多いのでそちらで見てもらいましたが、市販車のサスは柔らかく、公道のグリップは弱いので同じような現象を見ることができます。特にサスストロークのあるオフロードバイクはこれが顕著に出ます。

 3DCGになってメカの動きは良くなってきていますが、バイクに関しては全然まだまだだと思います。仮面ライダーシリーズがアニメ化されないのはこれが理由なんでしょうかね?

 高速コーナーの凄まじいハングオフ。
バックファイアを上げてコーナーに突っ込むマシン。

 マン島TT 2016 Michael Dunlop。ギャップで両輪浮いちゃってます。もう見てるだけで怖いです。